Experiencia Educativa en el aula: “Ávila en tapas”. (Capítulo 1: Kickoff)

Chema Pramos
5 min readMar 21, 2022

Capítulos:

“Ávila en tapas” es un evento gastronómico que se celebra en la ciudad de Ávila durante varios días en el que restaurantes y bares elaboran una tapa especial para el evento. Los participantes pueden degustar las tapas y votar su favorita a través de un sms y un número asociada a la tapa.

Es un evento turístico muy importante en la ciudad. El ayuntamiento prepara un folleto con los participantes y sus tapas: Link al folleto del 2021

Una vez explicado en qué consiste el evento, quiero disculparme por el título tan pretencioso del artículo. Replicar una situación real de una startup en un aula es complicado, muy complicado. La idea del título es hacer ver que es posible trabajar con metodologías empresariales en un aula. Y esto sí es posible.

En este post voy a contar de forma muy resumida cómo he preparado el proyecto por si puede ayudar a otras compañeras o compañeros en sus clases.

Escenario

El proyecto se ha desarrollado en el Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia del IES Alonso de Madrigal (Ávila). Se han involucrado los módulos de: Acceso a Datos (AAD), Programación de Servicios y Procesos (PSP) y Programación Multimedia y Dispositivos Móviles (PMDM). Son 15 horas semanales de clase.

Legislación y contextualización

Antes de preparar el proyecto, hay que tener muy claro lo que dice la legislación sobre el ciclo formativo y los módulos que van a intervenir:

  • Título sobre Desarrollo de Aplicaciones Multimedia a nivel estatal (Real Decreto 450/2010, de 16 de abril (BOE de 20 de mayo))
  • Currículo de Castilla y León respecto el título (DECRETO 23/2011, de 9 de junio (BOCyL de 15 de junio))
  • Plan de Centro del IES Alonso de Madrigal.

De aquí es muy importante tener bien claro cuales son los objetivos generales del título y los específicos en cada módulo. Estos objetivos específicos son representados a través de Resultados de Aprendizajes (RA). Además, el título enumera los Criterios de Evaluación (CE) a conseguir por cada uno de los Resultados de Aprendizajes del título. Por último, hay que tener en cuenta la metodología aplicar (“sobre todo que sea muy práctico”) y los contenidos básicos.

Por último está el Plan del Centro, en mi centro se ha apostado desde el principio en enseñar a desarrollar aplicaciones de forma nativa en Android. Por muchas razones: demanda laboral de la zona, empresas de la provincia, equipos tipo PC con Windows o Linux, etc.

Una vez se han identificado los objetivos (RA y CE) que deben conseguir los alumnos, se pasa a contextualizarlos. Creo que contextualizarlos es clave para que el alumno tenga claro cuales son los objetivos a conseguir. Os pongo un ejemplo:

En el módulo de Acceso a Datos, en el Resultado de Aprendizaje número 1 apartado d) se indica como criterio de evaluación:

  • RA-1 d) Se han utilizado clases para almacenar información en un fichero XML.

La contextualización de este criterio para aplicarlo en Android ha sido:

Todos los RA y sus CE deben ser contextualizados bajo el dominio de Android.

El problema

Creo que una forma de fomentar la creatividad en los alumnos, es proponerles un problema para que piensen, desarrollen y prueben distintas formas de solucionarlo. Esto es lo que arranca el proyecto.

El curso 2021/22 comienza en la misma línea que el anterior. Seguimos en tiempo de pandemia por la Covid19.

Bajo este contexto, se debate un problema a resolver en la ciudad donde nuestra propuesta tuviera un impacto positivo. Elegimos uno de los sectores más importante de Ávila y más afectado por el virus, el turismo. Creemos que existen muchas empresas que dependen del turismo: bares, restaurantes, pequeños comercios, etc.

Una vez elegido el sector, nos centramos en buscar algo donde pudiéramos intervenir. Surge la idea de digitalizar un producto con impacto directo en el turismo: “Ávila en tapas”, el evento gastronómico más importante de la ciudad.

Propuestas de soluciones

Una vez identificado el problema con el que queríamos trabajar, nos pusimos manos a la obra. Los pasos que seguimos fueron los siguientes:

  • Investigación. Necesitábamos conocer más del evento, así estuvimos buscando información por internet, redes sociales, periódicos, etc.
  • Identificar los actores que intervienen en el evento gastronómico: Organizador, usuarios y restaurantes/bares (a partir de ahora, bares).
  • Empatizar con cada uno de los actores. Que esperan los organizadores, los usuarios y los bares del evento.
  • Limitaciones: de todo lo propuesto anteriormente (empatizar) qué cosas podemos hacer nosotros. Salieron muchas cosas que estaban fuera de nuestras posibilidades.

Todo este trabajo se hizo con post-it sobre la pizarra que íbamos moviendo de un lado para otro, descartando, explicando, etc. Al final de esta fase, quedaron varias acciones que dividimos según los actores:

Pizarra con propuestas de los alumos

De aquí salieron propuestas como:

  • Organizador: poder medir cuantos usuarios estaban interesados en el evento, traducción a varios idiomas, que los usuarios pudieran compartir información de las tapas por las redes sociales, promocionar otros eventos, etc.
  • Restaurantes/Bares: saber el feedback de los usuarios, conocer cuantos usuarios veían la ficha de su tapa, ofrecer información del establecimiento a los usuarios: dirección, horario…
  • Usuarios: poder tener actualizada y accesible la información del evento, voto directamente desde una app y no con un sms, conocer los alérgenos, conocer los horarios, ranking de las tapas, etc.

Fase de aprendizaje

Antes de comenzar al 100% del proyecto, estuvimos estableciendo unas bases sobre el desarrollo Android: instalación del IDE, limitaciones de los dispositivos móviles, hilos, procesos, diseño de interfaces. Algo muy básico y sin preocuparnos si quedaban dudas pues esto se iba a reforzar en el proyecto.

También estuvimos repasando conceptos que se vieron en primero: control de versiones, patrones de diseño, etc.

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